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3ds Max 맥스-섭페에서 스무딩 그룹 깨지는 이슈 및 베이킹 시 자국 없애기(+ 애니메이션 키를 활용한 X-poze 및 로우폴 완성본 관리하기)

안녕하세요, 오늘은 맥스에서 모델링 및 하이폴 작업 후 섭페로 넘겨 베이킹 할 때 주로 발생하는 베이킹 자국과 깨지는 부분에 대해 처리하는 방법을 알아보겠습니다. 먼저 섭페 베이킹 시 사용되는 로우폴 데이터는 맥스에서 스무딩 그룹을 1번으로 꼭 설정해 주셔야 합니다. 왜 그런지 예시를 들어보겠습니다. 먼저 맥스와 지브러쉬로 각각 로우폴-하이폴 작업한 데이터가 필요합니다. 최근에 작업했던 리그오브레전드의 브라움이 사용하는 방패를 가져왔습니다. 자 이렇게 스무딩 그룹을 1번으로 설정 해 주셔야 하는데요, 저는 극단적으로 확실한 예시를 보여주기 위해 스무딩을 아예 빼보고 섭페로 넘겨보겠습니다. 이대로 하이폴 데이터를 이용해 베이킹 해 보겠습니다. 겉으로는 잘 나온것 처럼 보이네요? 자세히 한번 보겠습니다. 자..

잡다한 모델링 지식들 2023.03.17

[Portfolio] [LoL]Braum Shield Modeling(by ArtStation)

[LoL]Braum Shield Modeling(ArtStation Link)

My Portfolio (포트폴리오) 2023.02.16
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3ds max, 모델링, 섭페, Post Processing, Stylized, 작업, 언리얼4, 포트폴리오, 지브러쉬, Potfolio, 스무딩그룹, zbrush, 게임, 맥스, 아트스테이션, ZTree, 서브스턴스, 페인터, 스컬프팅, 3D,

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